Гејмификација - коришћење игара у БАМ
Сектор Интернет клуба за науку и образовање приредио је нови образони програм-пројекат ГЕЈМИФИКАЦИЈА, за унапређење пословања у библиотекама, архивима и музејима.
Гејмификација је пракса увођења елемената игара у пословно окружење. Велики број организација у многим профитним делатностима већ дуже време користи ову технику како би унапредио своје пословање. Установе културе, а пре свега библиотеке широм света тек почињу да користе предности које гејмификација пружа и за непрофитни сектор.
Тема програма - пројекта је упознавање са основним принципима коришћења игара и гејмификације за унапређење пословања. Саджај нуди објашњење основних појмова гејмификације и принципа примене елемената игара и дизајна игара у окружењу установа културе. програмом-пројектом обихваћен је приказ примера најбоље праксе светских институција културе. Посеба сегмент чини разматрање могућности примене гејмификације у Србији.
Програм се састоји од интерактивних предавања у оквиру којих се обрађују бројне интересантне теме.
- Зашто примењивати игре и гејмификацију.
- Примери гејмификације из других профитних и непрофитних делатности.
- Дефинција основних појмова - разлика између игара и гејмификације.
- Могућности за промену пословног окружења, унутрашњег и спољашњег и промену понашања помоћу гејмификације.
- Дефиниција игре, елементи игре, технике пројектовања игара.
- Основи гејмфикације.
- Динамизми игре, механизми игре, компоненте игре.
- Техника примене гејмификације у шест корака.
- Основни циклус активности гејмификације: мотивација-акција-реакција.
- Примери гејмификације: унутрашња, спољашња, утицај на понашање.
Могућности примене гејмификације и игара у установама кутуре у Србији.
Садржај програма омогућава ефикасну и ефективну примену техника и метода гејмификације и примене игара у сврху унапређења пословања у установама културе у свим сегментима пословања. |
Очекивани ефекти програма су да полазници буду у потпуности упознати са методама и техникама примене гејмификације и примене игара у реалном окружењу и да могу самостално да приступе креирању иновативних унапређења услуга, програма и пројеката у културној делатности у Србији. |
Оптималан број полазника је 15, а максималан број полазника је 20. |
Презентације у Power Point-у, интерактивне вежбе, метода израде и примене сценарија, студија случаја. |
Предвиђене су презентације у Power Point-у које ће бити доступне полазницима на флеш меморијама и путем Интернета (портал www.internet.edu.rs), као и штампани и дигитални радни материјали који укљу-чују елементе студија случаја и формуларе за примену методе израде и примене сценарија. |
Овај програм - пројекат до сада није на овај начин ( преактично и on-line) реализован у Србији и региону.
Интерактивна предавања употпуњена су on line активностима које прижају широк дијапазон деловања и примене у пракси.